El arte de conversar de Oxenfree
En la mayoría de los videojuegos juegos las conversaciones se desarrollan de forma muy parecida: la acción se detiene y los diálogos tienen lugar en escenas relativamente estáticas en las que los participantes hablan de forma perfectamente ordenada esperando su turno. La cámara salta entre un y otro personajes en función de quién está hablando de forma que, cuando esta se centra en tu avatar sabes que te toca hablar a tí.
Así que cuando llega tu momento te presentan en pantalla varias opciones de respuesta entre las que elegir, normalmente con un límite de tiempo para ejercer cierto nivel de presión en el jugador y que el juego no pierda demasiado dinamismo. Eliges la frase que prefieres, tu personaje habla y la secuencia de turnos vuelve a comenzar, por lo que toca esperar a que se te permita hablar de nuevo.
Mass Effect, Life is Strange, Heavy Rain, Horizon Zero Dawn… e incluso en las visual novels como DanganRompa o Virtue’s Last Reward, que basan toda su fuerza en los diálogos; todos los videojuegos abordan las conversaciones exactamente de la misma forma.
¿Todos?… todos no, porque hay un pequeño/gran juego independiente que arroja por la borda todas estas convenciones y da un firme paso adelante en lo que al arte de conversar se refiere: me refiero a Oxenfree (Night School Studio, 2016).
Como en Oxenfree las conversaciones son su núcleo jugable, los desarrolladores han tomado varias decisiones de diseño para mejorar la fluidez de las mismas y que la participación activa del jugador en estas charlas se sienta, natural, intuitiva y orgánica.
Lo que hace es integrar las conversaciones dentro de otras acciones. El juego nunca se detiene para que los personajes hablen entre ellos, y no secuestra al jugador en una conversación hasta que esta finaliza. Hablas mientras haces otras cosas: mientras andas, mientras investigas, mientras realizas acciones, o trasteas con la radio; pero además (y este es el segundo elemento clave) tienes la opción de interrumpir a los demás siempre que quieras.
Puede que no quieras dejar hablar a otro personaje que te cae especialmente mal, o que quieras intervenir para “rescatar” a un amigo de una pregunta incómoda, o simplemente llamar la atención a los demás porque has encontrado algo interesante. En Oxenfree la interrupción forma parte de la dinámica de conversación, y el juego maneja estas interrupciones realmente bien con diálogos que se adaptan a ellas usando recursos sintácticos y un poco de guionización creativa.
Combinar estos dos elementos tan básicos como habituales en la vida real (no detener la acción y la capacidad de interrumpir cuando otro habla) consiguen simulan las pausas y el ritmo de una conversación real en lugar del debate rígido y ortopédico al que los videojuegos te tienen acostumbrado, lo que hace que se sientan extraordinariamente naturales y que te preguntes ¿porqué nadie había hecho esto antes en un videojuego?
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