E3 2017: la pantalla dividida dinámica en A Way Out
El E3 siempre es una fuente de sorpresas, y la primera de este 2017 ha sido A Way Out (Hazelight, 2018). Si has visto el trailer presentado en la conferencia de Electronic Arts seguro que el drama carcelario ideado por Josef Fares (creador del increíble Brothers: A Tale of Two Sons) te ha llamado poderosamente la atención por ser una aventura exclusivamente cooperativa, es decir, que no se puede jugar en solitario, y que siempre se muestra en pantalla partida (juegues online o en cooperativo local).
Pero ese atractivo no viene tan sólo de ese concepto forzosamente colaborativo, si no de algo mucho más sutil de lo que quizá no te hayas percatado: el cómo juega con los planos y usa la pantalla dividida como herramienta narrativa en lugar de hacerlo únicamente como instrumento para las mecánicas de juego.
Aunque muchos videojuegos intentan usar lenguaje cinematográfico son contados los títulos que resistirían una comparación directa con el cine. Apenas un puñado realmente aprovechan herramientas narrativas tan poderosas como los ángulos de cámara, juegan con el enfoque o aprovechan el potencial de la iluminación. Se limitan a presentar la escena, poniendo la cámara en un ángulo que sea cómodo para que tú como jugador veas al personaje lo que sucede a su alrededor… y fin.
Sólo cuando entran en las cinemáticas esa relación con el lenguaje cinemático/televisivo se estrecha y podemos ver primeros planos con un fuerte componente expresivo, planos generales de fuerza arrebatadora, o medios planos elegidos para mostrar la presencia sutil de un detalle importante. La clave es que estos recursos sólo aparecen cuando tú como jugador te conviertes en un mero espectador, cuando NO tienes el control.
Sin embargo en A Way Out el uso de los planos es un elemento central del juego, quiere que cada escena “cuente algo” y el mejor ejemplo de ello es que la división de las pantallas es dinámica, es decir, que la pantalla no siempre está dividida por la mitad, si no que cambia en función de la acción; y no sólo muestra distintos ángulos de acción al mismo tiempo, si no que se utiliza para transmitir sensaciones diferentes a cada jugador.
En ocasiones esta ruptura del equilibro en la división de la pantalla es una herramienta para hacerte saber, de forma sutil, donde está pasando lo realmente importante. En otras estrecha una sección (muy al estilo de la serie 24h) para generar tensión e incomodidad en uno de los personajes al limitar su campo de visión y perspectiva general, mientras que el otro tiene un campo más abierto, lo que implica un mayor control sobre el entorno pero también le obliga estar atento a muchísimos elementos a la vez. O incluso destaca la fuerza de la cooperación en algunas escenas eliminando esa división de pantalla y haciendo que ambos personajes compartan plano.
Por lo que se ha visto del juego, A Way Out abraza su herencia cinemática y televisiva, y vuelca sus esfuerzos en narrar visualmente elementos jugables, mediante un uso brillante de los planos, para dar fuerza a las escenas.
Desde luego es una apuesta muy interesante y arriesgada por parte de EA. Esta frase creí que jamás la volvería a escribir. Lo que no sé es si lo que ves en esa pantalla dividida dinámica es igual que lo que está viendo el compañero con el que juegas, obviamente online. De cualquier manera me parece un desafío técnico que va a sacar auténtico partido al hardware y que van a tenrr que trabajar de verdad para que se vea tan bien como en el trailer para PS4 y ONE pues tiene que calcular todo dos veces para presentarlo en pantalla dividida.
ResponderEliminarDe momento la gran sorpresa del E3 proviene de la primera conferencia. Como bien dices, y me permito el lujo de parafrasearte: "una apuesta muy interesante y arriesgada por parte de EA. Esta frase creí que jamás la volvería a escribir".
EliminarCon esto está todo dicho.
Saludos y gracias por pasarte por Minimal VG y comentar.