La comunicación contextual de Journey

Jenova Chen es un explorador, un creativo que busca ahondar en los límites de la relación entre jugador y juego; romper creencias, y poner en duda modelos establecidos como dogma en la industria del videojuego. Por eso, cuando concibió Journey (That Game Company, 2012) su objetivo era crear un videojuego que hiciera sentir social a la gente pero que se apartase de la línea dibujada por los llamados Juegos Sociales en los que, según el creativo, no existe un intercambio real de sentimientos. Según Chen, en este tipo de juegos, los jugadores simplemente comercian con instrucciones, objetos y recursos, es decir que esta comunicación se basa en intercambiar números. 

Con Journey, quería ver si era capaz de provocar que la gente que lo jugase intercambiase emociones en lugar de sintagmas; comunicación emocional sin concesiones destinada a crear un vínculo entre jugadores, y para hacer eso Chen decidió que las palabras, simplemente, sobran; sólo hace falta atmósfera y contexto.

En Journey es imposible que los jugadores se digan una frase completa. Sin embargo, como jugador, sí tienes una herramienta de comunicación a tu disposición, una tremendamente básica: emitir un único sonido. 

Con esta decisión de diseño Chen extermina toda forma de comunicación explícita, y aquí es donde se genera la magia, porque aunque en Journey no puedes hablar ni escribir, la necesidad de comunicarse hace que entre los jugadores emerja una comunicación mucho más elemental: la comunicación contextual.

Así que, juntos en un entorno desconocido, y con un único símbolo (en forma de sonido) a su disposición ambos jugadores buscan la forma de transmitir mensajes complejos. Con sus acciones durante el juego se establece un relación única, forjada sobre las conductas que muestran, y en función de esta relación se genera un código igualmente único e irrepetible. De esta forma, en contextos diferentes, el mismo sonido puede significar “ven a ver esto”, “no te rindas, estoy contigo”, “tranquilo/a te espero” o "déjame en paz". Y lo más increíble es que ambos jugadores entienden perfectamente el mensaje porque han creado un lenguaje único; están "hablando" en "su idioma".

Pero es un idioma efímero, porque cuando uno de los dos abandona el juego, o la partida se termina, sabes que nunca jamás volverás a viajar con esa persona y si por casualidad coincidieseis ninguno de los dos lo sabría. 

Si pudieras hablar en Journey desaparecería esta magia. Encontrarse con otro jugador no tendría la misma carga emocional, no se generaría ese vínculo implícito entre ambos y se rompería el aura de soledad y silencio tan imprescindible como suficiente para que aunque juegues tú sólo, la simple presencia de otro avatar haga que sientas que estás compartiendo algo tremendamente íntimo.

Comentarios

  1. Un titulo al que que le tengo muchas ganas...
    Entre otras, esa transmision de sensaciones que pretenden los autores me tiene intrigado.

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    1. Hola Sergio,

      No lo dudes, busca un día en el que tengas 2 hojitas y media libres, carga el juego, tómatelo con calma y disfruta de la experiencia. Vale la pena!

      Saludos!

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  2. Simplemente un título muy especial, aunque no me tope a demasiada gente durante mi ''viaje'', si tuve la oportunidad de comprobar algo de esta comunicación contextual, donde la primera fue negativa y la segunda fue más positiva. Siendo una de las facetas que amplían el buen hacer del juego.

    Excelente entrada. Saludos!

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  3. Hola Zhols,

    Has tocado un tema clave, la relación que se creó en tus partidas fue muy diferente en cada viaje, y no todas tienen porqué tener una valencia positiva. Puedes toparte con alguien que te ignora y no te ayuda y entonces te enfadas, te cabreas y piensas... "que te den".

    Interesantísimo comentario.
    Saludos!



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