El Diseño por Sustracción en Ico

Tan sólo un puñado de juego modernos pueden presumir de ser tan influyentes como Ico (Team ICO, 2001). Puedes ver detalles de esta obra de culto, hermosa y sosegada en muchísimos juegos que seguro tienes en tu estantería: Brothers, Journey, Limbo, Fez,The Last of Us o Dark Souls son algunos ejemplos.

¿Pero qué es lo que tiene este juego que ha conseguido influir en desarrolladores de la talla de Hidetaka Miyazaki, Hideo Kojima, Neil Druckman o Shigeru Miyamoto? ¿Porqué su legado resuena con tanta fuerza?

Lo cierto es que el Ico que todos conocemos es muy diferente a como había sido concebido inicialmente. Desarrollado para Playstation 1 y tenía un sistema de combate complejo, muchos personajes con los que interactuar y varios escenarios además del castillo que ya conoces, como un bosque, una isla misteriosa y un pueblo; nada de eso está en el juego.

El motivo para descartar todos esos elementos no fue por falta de presupuesto, el tiempo de desarrollo, ni por limitaciones técnicas, todos eso fue eliminado en favor de una idea, de un concepto: encontrar el núcleo del juego y descartar todo aquello que fuera accesorio. Fumito Ueda estaba usando una filosofía de desarrollo de videojuegos que más tarde bautizaría con el nombre de "Diseño por Sustracción”.

El corazón de Ico es el vínculo entre sus dos personajes, Ico y Yorda, y el tema principal del juego es el de proteger y cuidar de alguien que lo necesita y todo lo que quedó en el juego, todo lo que puedes disfrutar está ahí para apoyar ese tema principal.

Por ejemplo, prácticamente todos los puzzles del juego tienen dos partes: una primera en la que Ico tiene que llegar a cierto lugar, y una segunda en la que tienes que descubrir como crear un camino seguro para que Yorda, más débil y menos ágil que Ico, incapaz, entre otras cosas de trepar, consiga llegar al mismo punto. 

En combate Ico no puede morir y, de hecho las sombras prácticamente le ignoran y se centran en intentar llevarse a Yorda. Los enfrentamientos con las sombras representan los desesperados intentos de un niño que intenta salvar a su amiga, y por eso el combate es tremendamente básico y te dedicas a agitar frenéticamente un palo con la esperanza de eso sea suficiente.

¡Es un juego en el que tienes que mantener apretado un botón para representar la acción de coger de la mano a Yorda! Esta simple decisión de diseño enfatiza mucho más la relación entre los dos personajes de lo que se conseguiría con diálogos complejos y cinemáticas que, por supuesto, no tienen cabida en Ico.

También se eliminaron todos esos elementos que te recuerdan que estás jugando a un videojuego: no hay barra de saludo, ni inventario, ni un mapa; de hecho no hay ni música de fondo que nos acompañe.

En la época de Playstation 2 la tendencia general en el diseño de un videojuego era añadir elementos para aportar variedad o que alargar su duración de forma artificial, pero Ico se atrevió a ir en la dirección diametralmente opuesta consiguiendo ser un juego que gira en torno a un sólo tema, sin nada que diluya ese mensaje.

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