Beyond Eyes, los límites de la disonancia/coherencia ludonarrativa

Desde que Phil Fish acuñase el término, se habla mucho de la coherencia/disonancia ludonarrativa (el nivel de sincronicidad entre lo que un juego intenta contar y la forma jugable de contarlo). Aunque en general establecer esa correlación entre mecánicas y concepto es lo deseable, si se lleva a ciertos extremos puede destrozar un juego.

En Beyond Eyes (Tiger & Squid, 2015) la protagonista, Rae, es una niña invidente, y el objetivo del juego es que tu, como jugador, empatices con Rae y entiendas como se percibe y siente el mundo si no puedes ver, por lo que todas las mecánicas están enfocadas a este objetivo.

Para ello en Tiger & Squid han recurrido a la sinestesia, esto es, a la asimilación conjunta o interferencia de sensaciones por parte de diferentes sentidos cuando percibes algo. Para que se entienda bien, un sinestésico puede, por ejemplo, oír colores, ver sonidos, o tener sensaciones olfativas al tocar un objeto con una textura determinada.

En el juego, como Rae no puede ver, el mundo está en blanco, pero se va dibujando a medida que avanza y toca los objetos con los que se encuentra; así como todo aquello que hace ruido. En Beyond Eyes tú, como jugador, ves lo que Rae toca y oye.

Lo interesante es que todo aquello que aparece en pantalla no representa la realidad, sino que refleja lo que Rae entiende o se imagina cuando toca o oye algo; su imagen mental del mundo. Por ejemplo, si Rae oye agua correr y cree que proviene de una fuente, el juego lo representa dibujando una fuente; sin embargo si al acercarse descubre que el origen del sonido es en realidad una cañería rota, la imagen se transforma en pantalla. Beyond Eyes juega con esos espejismos perceptivos y el resultado es sencillamente brillante. Es un ejemplo de coherencia ludonarrativa generada a partir de una mecánica específica.

Pero el juego lleva esa coherencia a extremos inaceptables. Imagínate ciego en un entorno que te es desconocido, probablemente te moverías lentamente, tanteando con cuidado todo aquello que te rodea. Rae se encuentra precisamente en esa situación y por ese motivo camina muy despacio, terriblemente despacio, andando con tanta cautela que, avanzar se convierte en algo tedioso. En un juego en el que el 90% de lo que tienes que hacer es andar para explorar el entorno, seguro que te haces una idea del resultado.

Beyond Eyes es un buen ejemplo de que a veces hay que hacer concesiones a la incoherencia para hacer un juego más disfrutable; que en ocasiones vale la pena ceder a la disonancia ludonarrativa, porque por muy verosímil y coherente que sea un juego, si no divierte y entretiene, pierde todo su sentido; y eso sí que es una disonancia conceptual.

Comentarios

  1. Me he acordado de otra joya al leer esta reflexion. A BLIND LEGEND... el caballero ciego que avanza por la trama y pelea hasta por tejados con los ruidos del entorno y las indicaciones de su hija.
    Un juego hecho sin grafica alguna, especialmente para invidentes.

    Una pena lo del titulo que comentas. Muchos lo dejaran por el tedio de avanzar tan lento...

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    Respuestas
    1. Hola Sergio,

      He oído hablar sobre ese juego y la verdad es que me despierta mucha curiosidad, creo que me voy a hacer con él porque es el típico juego que puede ser petróleo conceptualmente hablando. También está el inminente "Perception" que pinta interesante: https://www.youtube.com/watch?v=zSs6CZPJzgk

      Saludos y gracias por el comentario y la aportación!

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